Wer macht was im App-Projekt?

Entscheider, Fachwissen, Testpersonen: welche Rollen ein App-Projekt auf beiden Seiten braucht und wie viel Zeit du selbst einplanen musst.

Der Auftrag ist unterschrieben, der Termin steht, die Arbeit beginnt. Dann kommt die Frage, die uns vorher selten gestellt wird: Was muss ich jetzt selbst tun? Die Hoffnung dahinter ist verständlich – Auftrag raus, zwölf Wochen später kommt die fertige App zurück.

So läuft es nicht, und das gehört vor die Beauftragung. Ein App-Projekt hat Rollen auf beiden Seiten – drei davon kann dir niemand abnehmen. Hier steht, welche das sind, was sie an Zeit kosten und wer was entscheidet.

Drei Rollen, die bei dir liegen

Eine entscheidungsbefugte Person. Keine Runde, die sich abstimmt, sondern ein Mensch, der zu Umfangspapier, Designentwurf und Abnahme verbindlich Ja sagen darf. Der Scrum Guide nennt diese Rolle Product Owner und hält fest, sie sei „one person, not a committee“ (Fassung November 2020, scrumguides.org, Stand 2026). Wir planen deshalb lieber mit einer benannten Person als mit einer Runde: Wo niemand allein zustimmen darf, bleiben Freigaben in unseren Projekten am längsten liegen. Denk an eine Vertretung für Urlaub und Krankheit – sonst ruht das Projekt zwei Wochen, weil eine Freigabe fehlt.

Jemand, der die Fachlichkeit kennt. Wie läuft ein Auftrag bei euch wirklich, welcher Sonderfall kommt viermal im Jahr vor, welches Feld darf leer bleiben? Solche Fragen tauchen während der Entwicklung auf, nicht vorher, und brauchen Antworten in Tagen statt in Wochen. Das kann dieselbe Person sein, die auch entscheidet; in größeren Häusern jemand aus dem Betrieb. Fehlt sie, treffen wir Annahmen – und die landen als Sicherheitspuffer im Preis oder später als Änderung in der Rechnung.

Testpersonen aus dem Betrieb. Zwei bis fünf Leute, die die App mit echten Daten in der echten Situation benutzen: im Lager, im Auto, beim Kunden, bei schlechtem Netz – also die, die später damit arbeiten, nicht die Geschäftsführung allein. Was sie melden sollen, steht in „Testen vor dem Release“.

Was dich das an Zeit kostet

Nicht null – und ein Plan, der von null ausgeht, ist keiner. Größenordnung bei zweiwöchigem Takt:

  • ein bis zwei Stunden pro Sprint für den Zwischenstand: Build öffnen, durchklicken, Rückmeldung geben, abnehmen,
  • Rückfragen zwischendurch – kurz, aber verlässlich innerhalb von zwei Werktagen beantwortet,
  • einmalig die Inhalte: Logo, Texte, Bildmaterial, Zugänge, Entwicklerkonten – der Posten, der Zeitpläne am unauffälligsten frisst,
  • eine Woche echtes Testen vor dem Release, verteilt auf mehrere Personen.

Abschnitt für Abschnitt aufgeschlüsselt steht das im Ablauf unseres Festpreis-Pakets: je Schritt, was wir liefern und was von dir kommt.

Was auf unserer Seite liegt

Sechs Aufgaben fallen in jedem Projekt an, egal wer sie übernimmt:

  • Konzeption und Strategie – Kernnutzen schärfen, Abläufe festlegen, Version 1 zuschneiden.
  • UI/UX-Design – Screens, Designsystem, klickbarer Prototyp.
  • Entwicklung – App, Backend, Schnittstellen.
  • Qualitätssicherung – Tests auf echten Geräten, nicht nur im Simulator.
  • Store-Release – Einträge, Screenshots, Datenschutzangaben, Einreichung bei Apple und Google.
  • Wartung – Updates für neue iOS- und Android-Versionen, Fehlerbehebung, Weiterentwicklung; Details unter Wartung und Support.

Bei uns kommt das aus einer Hand; bei größeren Projekten arbeiten mehrere Personen daran, du hast trotzdem einen Ansprechpartner. Für die Abrechnung macht die Rollenverteilung keinen Unterschied: 90 € netto pro Stunde, ein Satz für alle Rollen. Ein typisches Projekt mit beiden Plattformen, eigenem Design, Login, Cloud-Backend und Push-Nachrichten liegt bei 33.000–56.000 € und 10–16 Wochen, die Starter-App bei 9.900 € Festpreis, Wartungspakete beginnen bei 150 € netto im Monat. Alle Preise netto zzgl. Umsatzsteuer – unser Angebot richtet sich an Unternehmen, Selbstständige und Organisationen. Die vollständige Liste steht offen auf der Preis-Seite.

Wer entscheidet was

Drei Sätze, die spätere Diskussionen erledigen, bevor sie entstehen:

  • Du entscheidest über Fachlichkeit und Umfang. Was die App können muss, welcher Ablauf richtig ist, was in Version 1 gehört und was warten kann.
  • Wir entscheiden über die technische Umsetzung. Architektur, Datenmodell, eingesetzte Bausteine. Bindet eine davon dich – etwa weil ein Dienst laufende Kosten erzeugt –, legen wir sie dir vor.
  • Gemeinsam entschieden wird, wo Zeit und Geld aufeinandertreffen. Ein Wunsch mitten im Projekt kostet Budget, Termin oder eine andere Funktion. Welches von dreien es sein soll, entscheidest du – dass es eines sein muss, sagen wir.

Damit das nicht am guten Willen hängt, gehört es in Angebot und Vertrag: was drinsteht, wie abgenommen wird, was Änderungen kosten – nachzulesen in „Was in den App-Entwicklungsvertrag gehört“. Beim Vergleich mehrerer Angebote sind Abnahme und Änderungsregelung zwei aussagekräftige Punkte, wie „Woran du ein seriöses App-Angebot erkennst“ zeigt. Das ist Orientierung aus der Projektpraxis und keine Rechtsberatung: Den Vertrag selbst prüft im Zweifel eine Anwältin oder ein Anwalt.

Warum es Zwischenstände alle zwei Wochen braucht

Deine Rolle ist nur ausführbar, wenn du etwas in der Hand hast. Deshalb endet bei uns jeder Sprint mit einer lauffähigen Version auf deinem Gerät statt mit einem Statusbericht. Ein Screenshot lässt sich nicht bedienen; erst beim Durchklicken merkst du, dass ein Ablauf zwei Schritte zu viel hat oder ein Begriff im Betrieb anders heißt. Im Sprint kostet diese Korrektur Stunden, nach dem Launch ein Update mit neuer Store-Prüfung.

Wenn die Rolle nicht besetzt ist

Dann passiert nichts Dramatisches, sondern etwas Teures: Entscheidungen bleiben liegen. Der nächste Schritt kann nicht anfangen, weil der vorige nicht abgenommen ist; in der Zwischenzeit läuft anderes, danach muss sich jeder wieder einlesen. Der Termin verschiebt sich am Ende um mehr als die Wartezeit. Beim Festpreis wandert der Launch nach hinten, bei Abrechnung nach Aufwand entsteht zusätzlicher Aufwand – bezahlt wird beides, in Zeit oder in Geld. Was Zeitpläne sonst noch verzögert, steht in „Wie lange dauert eine App-Entwicklung?“.

Wann du das Projekt besser verschiebst

Hier der Teil, der gegen unseren Umsatz spricht: Wenn in den nächsten Monaten niemand bei dir ein paar Stunden alle zwei Wochen frei hat, dann beauftrage das Projekt jetzt nicht – auch nicht bei uns. Ein Vorhaben ohne erreichbaren Entscheider wird nicht billiger, weil man es startet, sondern teurer. Zwei Wege sind besser als ein Start auf Hoffnung: den Umfang so weit verkleinern, dass er in wenige Freigaben passt, oder auf ein Quartal warten, in dem die Luft da ist. Sag es im Gespräch offen – dann planen wir anders oder raten ab.

Fazit

Auf deiner Seite braucht ein App-Projekt drei Rollen: eine Person, die entscheiden darf, jemanden für die Fachlichkeit und Testpersonen aus dem Betrieb. Umfang und Fachlichkeit entscheidest du, die Technik wir, Kompromisse bei Zeit und Geld gemeinsam – möglich macht das der Zwischenstand alle zwei Wochen.

Was du vor dem ersten Gespräch klären kannst, steht in der Vorbereitungs-Checkliste. Danach erzähl uns im kostenlosen Erstgespräch, wer bei dir entscheidet und wie viel Zeit realistisch da ist. Wir antworten werktags innerhalb von 24 Stunden – auch dann, wenn die ehrliche Antwort lautet: nicht jetzt.

Lass uns über deine App sprechen.

Kostenloses Erstgespräch, 30–45 Minuten: Du erzählst, wir fragen nach – und du bekommst eine Einschätzung zu Aufwand, Zeitplan und dem sinnvollsten ersten Schritt. Antwort werktags innerhalb von 24 Stunden.